Nível 01
• Feições de Elfo
Os semideuses filhos de Hermes possuem feições élficas como o pai. Possuem o rosto elegante, orelhas levemente pontudas, nariz comprido e olhos analíticos (analisam aquilo que podem pegar de você).
• Agilidade I
Os filhos de Hermes são mais ágeis que os outros semideuses. Dessa maneira, podem saltar e esquivar com um pouco mais de facilidade.
• Perícia Idiomática I
Por Hermes ser o deus dos viajantes, necessita de falar diversos idiomas. Além disso, é um deus da linguagem. Assim, com essa habilidade, o semideus fala dois idiomas além de sua língua natal (ver na legenda ao final).
• Ofidioglota
Lhe permite falar com cobras e serpentes de todas as espécies. A maioria lhe respeita, a não ser que se trate de animais lendários ou amaldiçoados. Apenas cobras normais o obedecem.
Nível 03
• Furtividade I
Através dessa habilidade, os semideuses descendentes do deus dos ladrões são capazes de roubar pequenos objetos e itens com maior facilidade.
• Pequenas Mentiras
Os filhos do deus da eloquência podem contar mentiras e inventar histórias e desculpas muito bem. Geralmente a eles é dado o crédito, mais pela eloquência que pela confiança.
• Forma Física
Por estarem sempre fazendo caminhadas, saltando, roubando ou aprontando por aí, os filhos de Hermes estão sempre em forma física perfeita. Corpo esguio e bem definido, ainda que seus músculos não sejam tão definidos e destacados como os dos filhos de Marte (o deus da guerra).
Nível 05
• Agilidade II
Um aprimoramento em Agilidade, essa habilidade permite aos filhos de Hermes maiores capacidades de esquiva, saltos e movimentos mais complexos.
• Perícia com Adagas I
Como adagas são objetos simples de se esconder, os filhos do deus dos viajantes podem utilizá-las com maior facilidade que os outros semideuses.
• Resistência Física I
Os filhos do deus mensageiro não se cansam com facilidade em longos percursos. Podem ficar várias horas andando ou correndo sem se sentir sequer ofegantes.
• Camuflagem
Alguns ladrões precisam se esconder para realizar um roubo. Graças a isso, você é capaz de achar um escondeirijo e se esconder rapidamente.
Nível 07
• Perícia Idiomática II
Através desta habilidade, o semideus obtém fluência sobre mais dois idiomas.
• Furtividade II
Os filhos de Hermes podem entrar em locais sem serem vistos por outros semideuses, mortais ou monstros.
• Velocidade I
Hermes é o deus mensageiro, portanto, precisa ser rápido. Por isso a ele é atribuído o dom da velocidade. Seus filhos possuem velocidade maior que os outros semideuses.
• Condutor
Veículos sempre foram essenciais à viagens longas, e os filhos de Hermes adquirem a capacidade de conduzir qualquer um, seja ele um tanque de guerra ou um mero cavalo.
Nível 09
• Agilidade III
De acordo com essa habilidade, os descendentes de Hermes podem se esquivar mais facilmente de ataques com espadas e lanças, flechas e dardos, redes e até adagas.
• Comunicação Aprimorada
Os protegidos do deus da linguagem são capazes de ler e escrever nos idiomas em que são peritos (não apenas falar, como em Perícia Idiomática) e compreender a ideia geral de escritos em idiomas que não dominam.
• Trilha
Os filhos de Hermes podem identificar trilhas, caminhos e estradas, mesmo que em lugares escuros e/ou escondidos.
• Primeiros Socorros
Seu personagem sabe um pouco de medicina e pode usar este pouco para cuidar de outras pessoas. São necessários materiais de cura.
Nível 10
• Raciocínio Rápido
Os filhos de Hermes adquirem um raciocínio mais amplo e acelerado das situações, podendo, desta maneira, encontrar mais facilmnente soluções para os momentos que mais necessitarem.
Nível 11
• Furtividade III
Com esse poder, os filhos do deus dos ladrões podem entrar em construções e andar por aposentos com maior facilidade que qualquer outro, além de serem capazes de esconder itens como adagas, jóias e outros pequenos objetos, em suas roupas. Seus passos são silenciosos como a brisa.
• Constelação Familiar
Hermes é um deus da Astronomia. Seus filhos são capazes de reconhecer os padrões de constelação ao redor, ainda que não possam confiar totalmente na orientação que lhes dão.
Nível 13
• Agilidade IV
Essa habilidade permite aos protegidos por Hermes ser capazes de se esgueirar por aberturas apertadas, janelas e tubos de ventilação...
• Perícia Idiomática III
Como Hermes viaja a muitos lugares levando mensagens, seus filhos podem falar fluentemente mais cinco idiomas.
• Mochileiro
Os filhos de Hermes não só estão acostumados a longas viagens como são capazes de se virar em qualquer uma delas. As pessoas sempre estão dispostas a ajudá-los em suas jornadas, seja com carona, alimentação, hospedagem ou comida, sem receber qualquer dinheiro em troca.
Nível 15
• Perícia com Adagas II
As adagas são armas usados por lutadores rápidos. Assim, os filhos de Hermes ampliam suas capacidades com a arma.
• Resistência Física II
Caminhadas não cansam os semideuses viajantes, pelo contrário, os deixam mais dispostos. Suas corridas também não são problema. Recuperam energia (MP, não HP) lentamente enquanto caminham.
• Maestria dos Códigos
Os filhos de Hermes podem criar códigos e compreender perfeitamente o funcionamento de um.
Nível 17
• Velocidade II
É um aprimoramento da habilidade Velocidade, que os permite ser mais rápidos que outros meios-sangues, monstros e até mesmo veículos terrestres. Podem competir com alguns tipos de aves e de animais corredores.
• Hacker
O semideus de Hermes é capaz de hackear qualquer sistema operacional.
• Paralaxe Astronômica
Dentre suas muitas funções, Hermes é o deus da Astronomia, o que garante a seus filhos o dom de se orientar pelos astros.
• Arremesso III
Agora, qualquer alvo há 2 quilômetros de distância será facilmente atingido. Este é o Level Maximo que a habilidade chega.
Nível 18
• Ambidestria com Adagas
Você pode usar duas Adagas ao mesmo tempo.
Nível 19
• Perícia Idiomática IV
Podendo escolher mais três idiomas da lista, os filhos de Hermes atingem o máximo de suas capacidades.
• GPS Divino
Como um mapa mental, os filhos do deus das estradas são capazes de se localizar instantaneamente e de se orientar com perfeição. Podem dizer exatamente onde se encontram, inclusive a latitude e longitude, e ao observar um mapa, traçar rotas e estabelecer caminhos e localizações.
• Pressentir Presença
Os filhos de Hermes podem notar pequenos detalhes nos ambientes que indicam a presença recente de atividade. Ao entrarem em um aposento, são capazes de dizer se há ou não algo escondido por ali.
Nível 21
• Enigma
Filhos de Hermes são particularmente bons com enigmas, já seu pai é deus da linguagem (tão bons quanto os filhos de Atena). São capazes de decifrar e criar enigmas.
• Estratégia do Ladrão
Essa habilidade exige cuidado por parte do filho de Hermes. Ao receber uma bênção de seu pai (tido como um dos mais inteligentes deuses, sendo rivalizado por Atena neste campo), podem criar uma estratégia de invasão, trapaça ou roubo que, se bem explicada, terá fortes possibilidades de serem bem sucedidas.
Nível 23
• Codificação
Essa habilidade permite que o filho de Hermes possa decifrar um código apenas ao ler um texto codificado. É muito útil para interceptar mensagens.
• Suportar Magia
Por Hermes ser relacionado à magia (ainda que o atributo seja legado a Hécate/Trivia em todas as suas ramificações), seus filhos recebem menor dano de ataques deste gênero.
Nível 25
• Voz Superior
A voz de Hermes é tida como algo surpreendente. Por conta de sua eloquência, o filho do deus chama a atenção de todos os presentes, fazendo-se o centro das atenções e com grande possibilidade de suas ideias e propostas se porem em prática.
• Mestre Ladino
Roubar qualquer objeto, invadir qualquer aposento, se mover como uma sombra, armar qualquer trapaça ou armadilha. Os filhos de Hermes atingem, nesse nível, a capacidade e o títulos de mestres nas artes ladinas.
Nível 01
• Localização de Objetos I
O filho de Hermes pode localizar qualquer objeto em uma construção. É necessário que esteja dentro da mesma. Só pode ser usado duas vezes por missão.
• Reconhecimento de Idioma
Os filhos de Hermes podem reconhecer qualquer idioma que se fale em sua frente, ainda que não possa falá-lo. Não são capazes de reconhecer escritos.
• Ventriloquismo
Seu personagem pode fazer sua voz ecoar de outro lugar, confundindo o inimigo. O custo de energia é baixo.
Nível 02
• Saltos
Os filhos de Hermes podem saltar mais alto que um semideus normal saltaria. Além disso, seu alcance é sempre maior.
• Reconhecimento de Pessoas
Por viajarem muito, os filhos do deus viajante podem reconhecer as pessoas à sua frente se as encontraram antes. Esse poder é ativado pelo meio-sangue, mas manipulado em conjunto com o narrador da missão.
• Arremesso I
Por serem leves e de fácil manuseio, adagas são ótimas para serem arremessadas como ataque. De início, você errará muitas vezes o arremesso de sua adaga e os danos não serão tão altos, mas com o passar dos level’s você irá melhorar.
Nível 03
• Silêncio
Ao ativar esta habilidade, qualquer barulho feito pelo filho de Hermes é anulado. Dura 1 rodada.
• Ataque Contínuo
Usando sua Adaga, o filho de Hermes pode fazer três cortes rápidos, seguidos em extrema velocidade causando pequenos danos contra o inimigo.
Nível 04
• Atração de Objetos I
Filhos do deus dos ladrões são cleptomaníacos por natureza. Assim, podem atrair objetos pequenos em sua direção, como adagas, jóias, pacotes...
• Arrombamento e Tranca
Essa habilidade permite aos filhos de Hermes trancar e/ou destrancar qualquer porta, cadeado, fechadura, apenas ao tocá-la.
• Olhar Paralisante
Uma das lendas sobre as cobras é de que são capazes de paralisar seus inimigos com os olhos, habilidade herdada pelos Filhos de Hermes, por sua ligação com as serpentes. O inimigo fica paralisado por 2 rodadas. O gasto de energia é muito grande, mas diminui com o passar dos níveis.
Nível 05
• Adaga Bumerangue
Seu personagem pode jogar a Adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.
• Corte Insano
Com sua adaga, você é capaz de carregar certa dose de insanidade no ataque, estocando o inimigo com força e o deixando mais lento durante a batalha, ganhando certa vantagem.
• Adaga Voadora
O filho de Hermes se concentra e invoca uma estrela ninja do tamanho da palma de sua mão, com quatro pontas afiadas. A estrela é banhada em bronze celestial e é arremessada pela prole com velocidade podendo assim atingir o alvo e causar danos moderados. Duas vezes por missão.
• Boa Má Sorte
Você, como filho de Hermes, tem boa sorte ao extremo. Porém, ao ser ferido por você, qualquer oponente terá má sorte em suas próximas batalhas.
Nível 06
• Localização de Objetos II
Os protegidos do mensageiro divino podem localizar qualquer objeto em uma região (desde que saibam de que se trata). Só pode ser usado uma vez por missão.
• Atração de Objetos II
Os filhos de Hermes podem atrair mais de um objeto por vez (no máximo três).
• Invisibilidade I
Os filhos de Hermes são ladrões por natureza. Podem ficar invisíveis por um curto espaço de tempo (uma rodada) e essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por ocasião.
• Potencializar Veneno
Aumenta o dano causado pelos golpes da Adaga Envenenada do filho de Hermes. Dura 3 rodadas.
Nível 08
• Adaga Companheira
Caso os descendentes de Hermes lancem sua adaga, ela volta para suas mãos após o ataque. É uma variação de Atração de Objetos.
• Acrobacia Simples
Os filhos de Hermes podem fazer simples acrobacias, o que lhes permite escapar de ataques. Todos os ataques são magicamente desviados deles enquanto executam seus movimentos.
• Combo com Adaga
Você pode usar ataques sucessivos com sua adaga. O custo de energia varia de acordo com o número de ataques.
Nível 10
• Invisibilidade II
Os filhos de Hermes podem ficar invisíveis por um pouco mais de tempo (três rodadas). A habilidade continua limitada a uma vez por ocasião.
• Interceptação de Mensagem
Os filhos do deus mensageiro podem interceptar mensagens que julguem importantes.
• Mensagem de Íris
A Deusa do Arco-Íris trabalha para o seu Pai. Ao ativar essa habilidade, um pequeno arco-íris se formará na sua frente, não importa a situação. Você poderá mandar uma Mensagem de graça. Apenas uma vez por missão.
Nível 11
• Corte Inferior
Um corte rápido, desferido na altura do joelho do inimigo o prendendo ao chão magicamente por 1 turno. Pode ser usado duas vezes por missão.
• Arremesso II
Agora, sua mira está melhor e mais precisa, ainda não perfeita, mas se quiser acertar a cabeça de um oponente terá ao menos 60% de chances de acerto.
Nível 12
• Atração de Objetos III
Os protegidos de Hermes podem atrair objetos maiores, embora só possam fazer isso com um objeto de cada vez. Quanto aos menores, podem atrair até dez.
• Caduceu Transfigurado
O filho de Hermes pode transfigurar o próprio caduceu em uma arma que julgue adequada para o momento. Habilidade ativada apenas uma vez por missão, fica transfigurado até que seja determinado pelo narrador.
• Eloquência Persuasiva
Hermes é também o deus da eloquência, portanto, seus filhos podem convencer outras pessoas e iludi-las com palavras. Apenas uma vez por missão, dependendo do nível do(s) oponente(s) durará no máximo três rodadas.
Nível 14
• Invisibilidade III
Com o aperfeiçoamento em Invisibilidade, os filhos de Hermes por muito mais tempo invisíveis. Agora podem fazer isso duas vezes por missão, durante três turnos.
• Atravessar Paredes I
O filho do deus dos ladrões pode atravessar as paredes para entrar em qualquer aposento. Apenas duas vezes por missão, sendo que uma vez conta como entrar e sair do aposento.
• Telepatia I
Os meios-sangues de Hermes são capazes de utilizar uma capacidade telepática que permite que se comuniquem mentalmente entre si e com outros seres com capacidades telepáticas.
Nível 16
• Piscar
É uma forma de teleporte muito útil, onde o semideus aparece em um lugar e aparecer em outro num piscar de olhos. Acompanha um som agudo e melódico. É a mais rápida dos meios de teletransporte.
• Solução Diplomática
Se a situação se tornar desfavorável, as palavras dos filhos de Hermes vêm carregadas da própria energia do deus e podem evitar um confronto, resolvendo-o diplomaticamente. Só pode ser usada uma vez por missão, dependendo do nível do(s) oponente(s) pode ser que o efeito não seja o desejado.
Nível 18
• Invisibilidade IV
Os protegidos de Hermes podem tornar outras pessoas invisíveis além deles próprios. Quando sozinhos: duas vezes por missão, quatro rodadas; se acompanhados: uma vez por missão, duas rodadas.
• Acrobacia Elaborada
O filho de Hermes pode fazer qualquer acrobacia, e utilizar o espaço ao redor para auxiliá-lo em batalha. Pode usa-lo para saltos e coisas do gênero. Nada o acertará durante duas rodadas (exceto poderes que não necessitem de mira ou algo do gênero).
• Telepatia II
Os protegidos do deus da comunicação podem se comunicar mentalmente com qualquer semideus e podem criar uma rede comunicativa entre si ou com outros semideuses telepatas.
Nível 20
• Atravessar Paredes II
Os rebentos do deus Hermes podem levar pessoas consigo ao atravessar uma parede. Agora podem usar três vezes por missão essa habilidade. Se estiverem sozinhos, quatro vezes.
• Surrupiar
Os filhos de Hermes podem obter um item sem serem vistos. O objeto apenas aparece em suas mãos.
• Criptografia
Os filhos do deus da linguagem podem quebrar qualquer código que vejam, descobrindo o verdadeiro teor da mensagem. Podem também encriptar mensagens com códigos (já concebidos ou de sua própria autoria).
Nível 22
• Fôlego
Os devotos de Hermes podem recuperar metade de seu HP com essa habilidade (que só pode ser usada duas vezes por missão), já que a respiração é um fator importante numa caminhada.
• Trapaça
Os filhos de Hermes podem trapacear, sabotar e/ou enganar um oponente, tornando-o mais fácil de vencer (seja em batalha, seja em um jogo ou disputa). A energia do semideus percorre a área ao redor, tornando mais fácil para ele trapacear.
Nível 24
• Lâminas Voadoras
Os filhos de Hermes podem invocar adagas espectrais que se lançam contra seus oponentes. Só podem ser detidas por magia ou barreiras de energia. Seu dano é o mesmo de uma adaga física e raramente irão errar o alvo. Esse talento só pode ser utilizado duas vezes por ocasião.
• Confusão Cacofônica
Os protegidos do deus podem iniciar um falatório que confunde quem o escuta. Toda essa confusão ocorre, contudo, dentro da mente do oponente. Dura um turno, podendo ser usado até duas vezes por missão.
Nível 26
• Alada
Com essa capacidade, os filhos do deus dos viajantes ficam dotados de asas cinza-tempestade. As asas somem depois de dois turnos e os semideuses só podem ativá-las duas vezes em cada ocasião.
• Vingança do Trapaceiro
Essa habilidade dos filhos de Hermes faz com que os afetados errem todos os movimentos seguintes durante três turnos. É muito útil, mas só pode ser utilizada uma vez por ocasião.
Nível 28
• Ladrão de Poder
Essa habilidade permite que os filhos de Hermes copiem os poderes de seus oponentes durante três turnos. Apesar de poderosa, essa habilidade só pode ser utilizada uma vez por ocasião.
• Troca de Poderes
Muito semelhante à habilidade anterior, essa habilidade simplesmente troca os poderes do filho de Hermes com os de seu oponente ou aliado. Dura cinco turnos e só pode ser usada uma vez por ocasião. No entanto, como era de se esperar, o filho do deus dos ladrões transmite apenas os poderes iguais à metade de seu nível, ao passo que adquire os poderes do oponente até seu próprio nível.
Nível 30
• Caminho da Iluminação
Uma evolução da habilidade Trilha, esse dom permite aos filhos de Hermes iluminar o caminho feito anteriormente por outros seres. É ótimo para rastreamento. Pode ser usada apenas uma vez por ocasião.
• Voo
Esse dom permite que os filhos do deus mensageiro voe sem a necessidade de equipamentos ou asas (como no poder Alada). Apesar de não possuir uma duração definida, só pode ser usado duas vezes por ocasião e seu custo é fixo, com um decréscimo de quinze pontos de energia (15 MP) por rodada.