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Poderes e Habilidades das caçadoras de Ártemis

○ Poderes Passivos



Perícia com Arco Iniciante (Nível 01)


Mesmo sendo iniciante, seu personagem sabe exatamente como segurar o arco, podendo lançar flechas e acertar o alvo vez ou outra. 
Imortalidade (Nível 01)

As caçadoras de Ártemis, ao devotarem-se para com sua deusa, recebem a aura do luar como presente ao se juntar a caçada. Assim, as caçadoras podem viver eternamente, a não ser que tombem em uma batalha ou quebrem o voto da deusa.

Beleza ao Luar (Nível 02)

A caçadora de Ártemis são lindas tanto quanto no dia, quanto na noite. Em noites em que a lua está cheia, as caçadoras dobram a sua beleza, sua pele parece reluzir a luz da lua, seus cabelos parecem mais sedosos e cuidados e seu olhar se torna ainda mais profundo. Nada comparado aos filhos de Afrodite.

Sobrevivência Natural (Nível 03)

Sua personagem sabe como sobreviver na floresta, podendo avaliar aspectos de grama, árvores, vegetais e ambientes que podem te dar uma localização exata de onde você poderia estar. Também podem armar e desarmar barracas com grande rapidez. 

Rastreamento Iniciante (Nível 04)

Como devotas da deusa da caça, assim como sua patrona, as caçadoras recebem a habilidade de rastrear monstros, seguir pegadas e também seguir o seu cheiro, com um pouco mais de experiência. Nesse nível, as caçadoras só conseguiriam rastrear e/ou sentir o cheiro de monstros de periculosidade X ou XX. 

Boa Forma (Nível 04)

Ao se dedicar á caça e ás atividades diárias para caçar os monstros, as caçadoras ganham um aspecto mais atlético, como belas curvas e alguns músculos camuflados no corpo.

Corrida da Pantera (Nível 05)

As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Aura da Lua (Nível 06)

Quando as caçadoras estão em batalha, duas vezes por missão, uma aura prateada contorna a silhueta da devota de Ártemis. Essa aura faz com que os oponentes se sintam intimidados diante da caçadora, enquanto a força, agilidade e rapidez da semideusa dobram.

Cura ao Luar (Nível 08)

Quando anoitece, mesmo não sendo possível a lua aparecer naquele dia, a caçadora faz com que a luz prateada do luar revigorar seu corpo, curando 10% do total de seu HP uma vez por missão/luta ou evento.

Diálogo entre Animais Iniciante (Nível 09)

Ártemis é a deusa dos animais selvagens. Assim, tanto quanto ela quanto suas caçadoras poderiam socializar ou buscar informações a partir dos animais de pequeno ou médio porte que vivem na floresta.

Armadilha Iniciante (Nível 10)

As caçadoras conseguem criar arapucas ou armadilhas simples que podem pegar animais e alguns monstros de periculosidade X. Isso não funciona com outras pessoas, pois as armadilhas desse porte são pequenas demais para mortais ou semideuses.

Perícia com Arco Intermediário (Nível 11)

As caçadoras já conseguem manusear com mais perícia o arco, podendo atirar uma ou duas flechas com precisão, e também sendo capaz de usar o objeto como porrete para abater os oponentes com pancadas fortes. 

Identificação de Ervas (Nível 12)

As caçadoras podem procurar ou identificar ervas venenosas ou comestíveis, assim como também podem fazer alguns medicamentos com elas. Nada comparado ao conhecimento dos Curandeiros de Asclépio.

Furtividade (Nível 14)

As caçadoras são treinadas para pegar os monstros desprevenidos, por isso são mestres na arte de se esconder na sombra e andar sem ser percebida.

Rastreamento Intermediário (Nível 15)

Com um pouco mais de perícia nessa área, as caçadoras são capazes de rastrear monstros de periculosidade X até XXX, poderia rastrear monstros de XXXX com muito mais dificuldades. Também podem seguir rastros longos, mesmo que esses rastros tenham sido apagados. (Só funciona se o rastro for apagado RECENTEMENTE) 

Perícia com Adagas & Facas Iniciante (Nível 16)

Ártemis, assim como suas caçadoras, usam facas de caça para combater a pequena distância, mas normalmente só usa essa arma como último recurso. As caçadoras têm uma certa facilidade em aprender a usar essa arma, e mesmo não sabendo muito bem, poderia utilizar uma adaga ou uma faca de caça com facilidade.

Faro de Lobo (Nível 18)

As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de sentir monstros a no máximo cinco quilômetros (Aumenta de acordo com o nível). Mas, como são treinadas apenas para caçar monstros, só percebem um semideus quando ele está por muito perto - 100 metros, por exemplo - e um deus a 200 metros.

Olhos de Águia (Nível 20)

As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de ampliar a visão como uma águia, podendo enxergar nitidamente mais longe do que qualquer outro semideus. 

Instinto Selvagem (Nível 23)

Com algum esforço, as caçadoras tem a habilidade de pressentir o perigo e também poder interceptar algum ataque que poderia estar óbvio para os olhos da caçadora. Com uma dificuldade ainda maior, poderá contra-atacar com uma velocidade ainda maior do que o ataque do oponente.

Armadilha Intermediária (Nível 25)

Agora, as caçadoras podem bolar uma estratégia que poderá pegar humanos, monstros e semideuses, também armadilhas bem mais elaboradas, capazes de erguer um inimigo no ar, acionar um alarme ou uma alavanca ou prende-lo até mesmo no chão.

Perícia com Adagas & Facas Intermediário (Nível 28)

As caçadoras de Ártemis agora podem fazer ágeis manobras com a faca ou uma adaga, tendo uma maior perícia na hora do ataque, e também podendo usar essa habilidade para defender-se com precisão.

Perícia com Arco Avançado (Nível 30)

Agora, a perícia e precisão das caçadoras são extraordinárias. As caçadoras tem uma mira tão precisa que são capazes de partir outros projéteis em movimento ao meio. Podem fazer rotas curvas com o arco e mudar até mesmo a sua direção, e são capazes de lanças 5 flechas ao mesmo tempo, mas não tendo tanta precisão ao lançar só uma. Além disso, os arcos aparecem nas mãos das caçadoras como se fosse magia, devido á capacidade e velocidade das mesmas.

○ Poderes Ativos

 

Flecha de Pum (Nível 02)

Por brincadeira ou para distração, as flechas atiradas pelas caçadoras, ao atingir algo sólido, libera um gás - pum - que deixa os inimigos na área atingida atordoados, procurando por ar nos pulmões (O gás não mata e nem deixa em coma).

Apito Selvagem (Nível 03)

Uma vez por missão, a caçadora poderá assoprar um apito e invocar instantaneamente um mascote de seu inventário.

Flecha em Chamas (Nível 04)

A caçadora de Ártemis poderá lançar flechas "quentes" nos oponentes. Essas flechas, ao atingirem o alvo, deixam uma queimadura bem longa, embora a flecha em sí não esteja pegando fogo ou algo semelhante.

Corrida das Caçadoras (Nível 06)

Quando um oponente ataca a caçadora, com essa habilidade, a semideusa irá rolar no chão em velocidade incrível, contornando quem quer que esteja te atacando, investindo contra o inimigo rapidamente.

Disparo Certeiro I (Nível 07)

Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra, nesse nível, consegue acertar algo que está escondido atrás de um outro obstáculo. [Modificado]

Iluminação Lunar (Nível 08)

A caçadora poderá emitir um brilho de seu rosto que poderá servir como lanterna em locais escuros. O brilho é mais intenso quando está de noite.

Flechas da Primavera (Nível 09)

Ao lançar uma flecha, a mesma solta algumas folhas secas e verdes que marcam sua trajetória. Ao atingir o alvo, um veneno se espalha pelo corpo do oponente, tirando 5% de HP do alvo durante três turnos.

Flecha Lunar (Nível 10)

A caçadora de Ártemis, ao soltar uma flecha, a mesma se torna prateada e emite um brilho intenso. Essa flecha, ao atingir o inimigo, se desintegra depois de ficar um tempo fincada no corpo do oponente. A luz emitida pela flecha é tão forte que é capaz de cegar o oponente durante um turno.

Constrição (Nível 11)


As caçadoras de Ártemis podem fazer algumas gramíneas plantar do chão, sendo usadas como tentáculos e prendendo os oponentes pelos pés no solo. 

Divisão Sentimental (Nível 13)

Ártemis é uma das donzelas do Olimpo, e tanto a deusa quanto suas caçadoras têm o poder de influenciar uma garota ou um garoto em seus relacionamentos. As caçadoras, ao usarem palavras cuidadosas, podem fazer com que os inimigos virem amigos ou que os amigos virem inimigos sem se juntar á sua causa. (Muita criatividade nas palavras, depende do narrador)

Disparo Certeiro II (Nível 15)

Agora, a caçadora de Ártemis pode acertar alguém oculto. Um obstáculo como sombras, névoa, ou outro tipo de poder que possa ocultar a presença do oponente já não é mais páreo para essa habilidade (A não ser que o oponente seja mais forte), já que agora as caçadoras se guiam pelo som e o calor do corpo, do monstro ou do semideus. 

Ajuda das Florestas (Nível 16)

A caçadora de Ártemis tem o poder de invocar um grupo de animais de pequeno porte ou um animal de médio porte - como Lobo ou Águia - para dar suporte á mesma em uma batalha. O grupo de animais de pequeno porte podem ser invocados de no máximo em cinco (5).

Flecha de Gelo (Nível 18)

A aparência da flecha é bem normal, mas quando atinge um oponente, gelo seco, que queima enquanto congela, começa á se materializar no corpo do alvo. Ele pode cobrir todo um membro do corpo de alguém, mas dura apenas dois turnos.

Garras de Lobo (Nível 19)

As caçadoras fazem com que suas unhas cresçam até se tornarem garras de 20 centímetros. As garras são capazes de cortar metais, aço, e alguns outros minerais mais fracos como diamantes. Em um nível mais avançado, as garras são capazes de cortar até Ferro Estígio, Bronze Celestial, Prata Sagrado e Ouro Imperial. 

Estalo dos Corvos (Nível 21)

Com um estalar de dedos, as caçadoras fazem com que um objeto - não uma arma ou item - se torne negro. Depois da cor negra, o objeto se transforma em uma nuvem espessa de corvos infinitos, que atrapalham a visão do oponente e serviriam de escudo (aparecendo na frente da caçadora e levando o golpe por ela) durante dois turnos. Os corvos se dispersam logo após.

Flecha de Trovão (Nível 22)

A flecha pode ser usada tanto para absorver trovões, quanto utiliza-las para atirar no inimigo. A flecha é uma flecha comum das caçadoras, que quando atingidas no alvo, explodem em mil fagulhas e deixam o oponente tonto, também paralisado durante um tempo.

Grito de Ártemis (Nível 24)

A caçadora grita. Nenhum ser, semideus ou monstro pode ouvir esse grito, mas, depois de um turno, uma manada de cervos aparece no campo de batalha dando estocadas com seus chifres. Eles não tem HP, pois apenas aparecem em uma luz prateada e somem da mesma forma, após tentar atingir o oponente.

Disparo Certeiro III (Nível 26)

A flecha da caçadora irá seguir o alvo até que a mesma o acerte. A velocidade dessa flecha é incrível, e quase impossível de desviar.

Flecha Lunar Tripla (Nível 28)

A caçadora irá soltar três flechas ao mesmo tempo. Essas tem grande poder destrutivo, absorvendo a força da Lua mesmo estando de dia, acertando o oponente com um forte impulso. Essas são totalmente precisas e têm um alvo fixo. Elas emitem um brilho intenso, que não apenas é muito destrutivo quanto cega quem olhar diretamente para o ataque durante dois turnos. 

Invocação dos Lobos (Nível 30)

Ártemis personifica os animais selvagens, e o lobo em especial. Suas caçadoras normalmente tem a capacidade de se entender facilmente com lobos, e com essa habilidade, os animais podem ser invocados pela caçadora. Doze lobos podem ser invocados no máximo, dando suporte á quem os invocou. Mas deixa a caçadora um pouco tonta durante o processo.